Interview Kosmo Spin

Veröffentlicht am 17. Dezember 2010 von Nicole Schibli

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Interview mit Simon Flesser von Simogo

Simogo gibt es noch nicht lange. Ihr habt zu zweit ein kleines  Entwicklerstudio eröffnet um eure Ideen verwirklichen zu können. Wie  seid ihr eigentlich zum Entwickeln von Games gekommen und was fasziniert euch daran?
Ich habe einige Jahre lang mit 3D Animation für Werbespots und Filme gearbeitet, aber eigentlich wollte ich immer an Games arbeiten. Seit dem Tag an dem ich mit vier Jahren mein erstes Spiel erhielt (ein golden Game & Watch Spiel namens “Fire”), war ich ein riesen Fan. Spiele zu entwickeln ist in meinen Augen ein fantastischer Weg sich selbst zu verwirklichen.
Also besorgte ich mir einen Job bei Southend und arbeitete dort rund drei weitere Jahre weiter. Gordon kam etwa zur selben Zeit zu Southend. Er war vorher für das Programmieren von Sicherheitssystemen zuständig.
Eins führte zum anderen und so gründeten wir Simogo in diesem Jahr.

Wie schwierig ist es heutzutage sein “eigenes Ding” zu machen und was waren die Herausforderungen? Kann man davon überhaupt leben?
Ja. Es ist schwierig, aber es ist auch sehr spassig. Eine eigene Firma gründen ist, zumindest in Schweden, nicht gerade eine leichte Übung. Sehr viel Papierkram wie Steuern und andere nicht sehr kreative Sachen warten da auf einen.
Die grosse Herausforderung, bei einer zwei-Mann-Unternehmung, ist es die vielen verschiedenen Rollen und Aufgaben auszufüllen. Ich war es gewohnt nur für grafische Sachen verantwortlich zu sein. Nun mache ich die Grafik, den Sound, die Musik, beantworte eine Million Mails pro Tag (naja es fühlt sich zumindest nach so vielen an), mache das Game Design und so weiter… Es ist hart, aber es macht Spass!
Gut, es ist unser Job, also müssen wir auch dafür sorgen, dass wir davon leben können! Es ist hart, aber wir werden schon dafür sorgen, dass es klappt, indem wir mehr von diesen kleinen Qualitätsspielen produzieren.

Die Abkehr von grossen Entwicklerstudios hin zu kleinen eigenständigen Firmen scheint immer mehr ein Trend zu werden. Denkt ihr dieser Trend hält an?
Ich denke es ist wirklich eine schöne Entwicklung, dass die Gameindustrie wieder etwas zurückfindet in die Arbeitsweise der 80er Jahre. Damals war es möglich mit nur zwei Leuten ein Spiel zu entwickeln. Heutzutage gibt es so viele verschiedene Möglichkeiten um Games zu veröffentlichen. Noch vor zehn Jahren war man auf einige wenige beschränkt gewesen und man musste einen grossen Publisher zur hand haben um das eigene Spiel auf den Markt bringen zu können. Ob es sich weiter so entwickeln wird ist schwer zu sagen aber ich glaube an diesen frischen Trend, nicht nur wegen den Entwicklern, sondern vor allem für die Spieler!

Wie seht ihr die Entwicklung der Independent Entwicklerstudios seit dem Aufkommen von Smartphones? Wo wird das Ganze hinführen?
Das ist ebenfalls schwer vorher zu sagen. Für die Spieler wir es zu mehr Games und vor allem zu interessanteren Games führen. Grosse Entwicklerteams setzen auch immer grosse Risiken voraus. Kleinere Produktionen und Budgets machen es einfacher sich experimentellen Spielen zu öffnen und neue Ideen zu verwirklichen, weil die Risiken eines Verlusts geringer sind.

Kosmo Spin ist das erste Spiel von Simogo, wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen, schliesslich ist die Zusammensetzung Frühstück, Alien und Ballspiele nicht gerade alltäglich?
Wir entwickeln Spiele nicht mit einem vorgegebenen Konzept. Wir entwerfen erst das technische Spielprinzip und erst danach entwerfen wir die visuelle Welt, in der dann das Spiel stattfindet.
Bei Kosmo Spin war es so, dass wir die Ideee der Touchsteuerung zuerst hatten und diese auch ausprobieren wollten. Zuerst wollten wir ein Puzzle Spiel machen, doch das Ganze wurde mit der Zeit mehr zu einem simplen Action-Konzept, wie es heute ist. Danach war unsere Idee, dass der Held des Spiels Hüte auf seinem Kopf fängt und so immer grössere Hutstapel bildet, aber Ballsport war…nun ja Ballspiele machen doch einfach viel mehr Spass, richtig? Das Frühstück, naja, dass kam dann anschliessend dazu, da wir dem Spieler neben dem Ballspiel noch etwas mehr zu tun geben wollten. Als wir das ursprüngliche Design Testern zum spielen gaben, funktionierte es nicht so wie wir es uns gedacht haben. Die Spieler mussten nur dem UFO-Strahl ausweichen und die Bälle abwehren, also folgten sie dem UFO überallhin und wurden immer wieder hoch gebeamt. Das war für uns frustrierend, denn im Grunde bestraften wir den Spieler dafür, dass er genau das tat was wir von ihm wollten. Das machte auch irgendwie keinen Spass. Also gaben wir dem Spieler etwas zu tun, wenn er gerade keine Bälle abwehren musste.

Wie lange wart ihr mit der Entwicklung beschäftigt und wo waren die grössten Schwierigkeiten / Herausforderungen?
Wir gründeten Simogo im August und haben das Spiel im November beendet. Die Firmengründung barg einiges an administrativem Aufwand zu tun, ich schätze mal, dass die effektive Entwicklungszeit bei etwa drei Monaten lag. Wir haben viel von diesem Projekt gelernt, daher schätze ich mal werden wir bei unserem nächsten Spiel noch etwas schneller sein.
Es gab zum Glück keine grossen Probleme, aber es war wie immer eine Herausforderung für eine neue Platform zu entwickeln. Es hat jedoch auf alle Fälle Spass gemacht. Ich denke die grösste Herausforderung war, das Spiel in weniger als 20MB zu packen, damit die Spieler das Game direkt aus dem 3G Net laden können. Diese Entscheidung haben wir bereits ganz am Anfang gefällt gehabt. Es war also etwas Neues ein solch kleines Spiel stückweise zu entwerfen.

Kosmo Spin ist ein typisches Einzelspielerspiel. Habt ihr auch einmal daran gedacht einen Multiplayer einzubauen? Und was sprach dagegen?
Wir haben sehr viel darüber diskutiert gehabt und uns schlussendlich dagegen entschieden. Vielleicht werden wir das irgendwann in der Zukunft ergänzen, sofern es eine entsprechend grosse Nachfrage dafür gibt.
Etwas was wir lange besprochen haben war, dass ein Spieler die Kontrolle über das UFO kontrolliert, während der andere Spieler sich auf dem Planeten abmüht, sprich ein Versus Modus. Eine etwas einfachere (und auch fairere) Möglichkeit wäre ein ein-Minuten-High-Score-Match. Aber wie gesagt das ist alles noch ein Vielleicht.

Wie kam es eigentlich zur Idee Charaktere von verwandten Spielen in Kosmo Spin auftauchen zu lassen? Wie zum Beispiel Ilo und Milo, die durchs Weltall sausen?
Ich war verantwortlich für die Grafik in Ilomilo und mehr oder weniger alle Artworks kamen von mir. Zudem sind wir immer noch in sehr engem Kontakt mit den Jungs von Southend, so war es fast schon selbstverständlich Ilo und Milo einen Auftritt in Kosmo Spin zu spendieren. Ich denke Ilomilo ist so etwas wie die ernste, grosse Schwester von Kosmo Spin, das eher einer quirligen kleinen Schwester ähnelt.
Dieses Gegenseitige Austauschen von Charakteren ist eine kleine spassige Sache und ich hoffe, dass unsere Held Nod auch in anderen Games auftaucht.

Jetzt ist das Spiel erhältlich, plant ihr weitere Versionen, vielleicht als Downloadtitel auf einer Konsole? Oder seid ihr sogar schon am nächsten Spiel dran?
Nun Kosmo Spin ist auch auf dem iPad erhältlich, da es ein universelles app ist (und wir sind sehr stolz darauf, wie es auf dem iPad aussieht!). Wir werden immer wieder gefragt, ob wir Kosmo Spin auch auf anderen Formaten veröffentlichen werden, vor allem in Bezug auf Android und Windows Phone 7. Ich würde Kosmo Spin sehr gern auf allen, wirklich allen Plattformen veröffentlichen, vom Brot-Toaster bis zum Virtual Boy, am Ende müssen wir jedoch darauf schauen, was sich finanziell lohnen würde. Für den Moment konzentrieren wir uns auf das iPhone/iPad/iPod, aber ich denke, dass Windows Phone 7 und Xbox LIVE  in die Games die stärksten Anwärter für Kosmo Spin sind, FALLS wir uns für eine weitere Plattform entscheiden müssten. Ich persönlich würde am liebsten etwas für den 3DS machen…

Letzte Frage: Ich muss zugeben ich bin ziemlich schlecht in Kosmo Spin, was ist euer persönlicher Highscore? Ihr müsst ja einiges an Übung haben?
Mein Highscore liegt bei 3’699. Ich hab kurz ins GameCenter geschaut und dort liegt der beste Wert bei unglaublichen 6’704!!! Lass mich dir ein paar Tipps geben, wie man ein Pro Spieler in Kosmo Spin wird!
- Das UFO gibt immer einen Ton von sich und fängt an rot zu blinken bevor es den Beam Strahl ausfährt. Achte dich darauf. Zudem hast du eine kurze Zeit die Möglichkeit den Beamstrahl schnell zu passieren ohne dass dir etwas geschieht. Aber du musst sehr schnell durch rennen.
- Hast du schon festgestellt, dass du den UFO Beam aufhalten kannst? Wenn du das UFO mit einem Ball triffst, dann stoppt es das Beamen. Zudem erhälst du so auch Zusatzpunkte! Versuch die Bälle so zu lenken, dass du das UFO triffst.
- Konzentrier dich auf Kombos! Wenn du es schaffst, dass der Planet nicht von Bällen getroffen wird, dann wird dir jeder Ball 10 Punkte geben nach einer Weile. Zudem ist es manchmal besser das eigene Leben zu riskieren um das Breakfast-o-Meter zu füllen, denn kaum ist es voll, werden sowohl UFO, wie auch die Bälle gecancelled. Nutz das zu deinem Vorteil!
- Und das wichtigste – spiel das Spiel so wie es dir am besten geht. Manche nehmen den Zeigefinger, manche den Daumen. Ich persönlich spiel lieber mit dem Daumen. Du kannst Kreise machen oder einfach hin und her streichen. Ich mach eine Kombination aus beidem.

Na dann werde ich das einmal ausprobieren. Vielen Dank für dieses Interview.

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