Firstlook AMY

Veröffentlicht am 19. August 2011 von William Eichele

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Amy

Wie würde ein Kind zwischen dem Spiel Ico und Silent Hill wohl heissen? Ganz einfach, Amy. Klingt verdammt interessant und enttäuscht (momentan) auch in keiner Hinsicht.

In einem knapp 3×3 Meter grossen Abteil des französischen Entwicklers “Lexis numérique” fand ich mich mit einem deutschen Branchenkollegen in einem “Raum” mit Fernseher und PS3 wieder. In Lexis numérique arbeiten unter anderen Leute vom Team von Another World, nett. Ein freundlicher Herr mit französischem Akzent erklärte uns darauf sogleich Prinzip und Story hinter Amy.

Amy ist ein kleines Mädchen und die Gefährtin von Lana, einer jungen Frau von ungefähr 19 Jahren. In welcher Beziehung diese zwei zusammen stehen, wurde leider noch nicht verraten. Doch spielt ihr nicht das kleine Mädchen, sondern ähnlich The Legend of Zelda, Lana. Die Story setzt nach einem Zugunglück an, bei eben diesem ihr zwei als einzige Passagiere dem Tod entkommen seid. Ohne Folgen? Freilich nicht. Denn sämtliche gestorbene Mitinsassen wurden zu Zombies und auch ihr seid nicht komplett frei davon. Soll heissen, ihr seid infiziert.  Ein Indikator auf dem Rücken ( grün, gelb, rot ) weist einen auf den Grad der Infizierung betreffend der Umgebung hin. Ist Lana in einer infizierten Umgebung, verändert sich auch ihr Äusseres, Adern beginnen schwarz anzulaufen, ihre Augen werden Fall, die Lippen trocken und die Sicht verschwimmt unscharf rot gefärbt.Um dem Gruppenzwang nicht völlig zu erliegen und selbst zum Zombie zu werden, gibt es drei verschiedene Möglichkeiten, dies zu verhindern. Amy an die Hand nehmen wäre eine. Sie verfügt über noch nicht näher bekannte Kräfte. Eine andere traditionelle Art und Weise wäre dass Medikit. Die letzte Weise der Fleischessucht zu entgehen besteht im Finden oder Aneignen der von den dritten feindlich gesinnten Gegnertypen getragenene Atemmasken. Logisch, dass all diese Dinge einem kleinen Mädchen von sechs Jahren gehörige Angst einjagen. Dies bringt uns dafür so zu einem wichtigen Gameplayelement. Dem Halten der Hand von Amy. Mit dem Bumper bzw. R1 hält man die Hand des kleinen Mädchen und muss diese Taste auch solange gedrückt halten, wie man sie führen will. Doch ist sie nicht nur eine nutzlose Last, denn abgesehen von den erwähnten Kräften erweisen sich die kindliche Neugier, sowie ihre Angst als nützlicher Faktor.

So bleibt sie beim Hinterherlaufenohne Händchen zu halten, an so mancher Stelle stehen und zeigt dem Spieler so nützliche Gegenstände, nutzbare Umgebung oder Âhnliches. Ist beim Schleichen durch dunkle Gänge ein sich an Menschenfleisch labender Zombie durch einen zerbrochenen Spiegel zu sehen, bleibt sie erschrocken stehen und rührt sich verständlicherweise nicht mehr von der Stelle. Abhilfe schafft da nur an die Hand nehmen, oder die Sache in die Hand nehmen und sich dem Untoten stellen. Nimmt man Amy in solchen Situationen an die Hand, spürt man ein witziges aber sicher nicht unwichtiges emotionales Feature, ihren Herzschlag. Je nach Situation schlägt ihr Herz dann schneller. Dies kommt mit dem Rumblefeatures des Controllers zum tragen.

Das Kampfsystem besteht hingegen aus zwei Hauptaktionen, Ausweichen und Angreifen. Das Werkzeug dafür sind allerlei Schläger, Rohre und andere Nahkampfwaffen. Auf Schusswaffen wurde gänzlich verzichtet. Alles was man finden kann, geht mit der Benutzung auch langsam in die Brüche und lässt sich so nicht unendlich lange mit sich führen.

Bei Begegnungen mit Feinden kann man sich aber nicht immer zur Wehr setzten und so muss man sich regelmässig Verstecken und Abwarten oder Vorbeischleichen. Eine weitere, leider nicht gezeigte Art, ist das Benutzen von Amy als Lockvogel, um den Gegner in eine Falle zu locken. Desweiteren kann der Spieler Amy auch anweisen, durch Schächte zu kriechen und Türen zu öffnen. Dazu muss man allerdings erwähnen, all zu selbstständig ist sie nicht.  Ein Beispiel dazu:

Ihr müsst an eine Keycard aus einem geschlossenen Raum gelangen. Dazu könnt ihr Amy durch einen Schacht in eben diese Räumlichkeit hinein führen. Die Karte aber dann gleich holen und wieder rauskriechen kann sie nicht. Aussenrum gelaufen, durch die Glasscheibe auf das Werkzeug gezeigt und dann wieder abgeholt, erledigt sich die Aufgabe leider erst.

Zum Abschluss noch einige Details: die Gegner reagieren auf Geräusche oder auf das Licht von Amys Taschenlampe. Diese könnt ihr an- und ausschalten wenn ihr wollt. Zudem kann der Gegner zur Not auf einen spitzen Umgebungsgegenstand geschubst werden.

Das Spiel wird auf PlayStation Network sowie XBox Live Arcarde für 1200MS Punkte bzw. 10$ verfügbar sein. Der Grund warum man sich für eine Onlineverbreitung des Spieles entschieden hat, ist der, dass man glaubt, der Verkauf eines Spieles für 90.- über Händler sei bald tot. Deswegen wird der kommende Survival Horror auch, sofern er Erfolg hat, auch in Episodenformat a la TV Serie veröffentlicht. Die Geschichte dabei kann unabhängig verfolgt werden, das Spielen aller Teile wird aber dennoch empfohle. Der Release darf ich euch leider nicht verraten. Ich darf euch aber auf Ende Jahr vertrösten ;-)

Fazit

Amy ist für mich das persönliche Highlight der Gamescom 2011. Die Sequels der Triple A Titel sind zwar schön und gut. Mit Amy kommt aber eine etwas emotionalere Bindung zum Spieler in ein Spiel, dass zudem mit physischen Features punkten kann. Das menschliche Verhalten der Hauptcharaktere, zusammen mit der klugen KI von Amy harmonieren wundervoll zu einem glaubwürdigen in sich geschlossenen Setting. Bleibt zu hoffen dass sich Amy nicht doch in einen Ashleyzombie verwandelt. Dass das Spiel zudem für nur 1200MS Punkte - obschon des grossen Umfangs - zu haben ist, kommt erfreulich dazu.


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Über den Autor

Hat mit 6 Jahren seine erste Konsole vom grossen Bruder geschenkt bekommen womit sein Schicksal besiegelt wurde. Mag ausser Sportspielen eigentlich alles unter der Sonne, solang es einen packt. Am liebsten aber nicht all zu rohe Rollenspielkost sowie Action-Adventures und definitiv Halo. Hasst auf Touchscreen emulierte Joysticks/Tasten und schwört auf den Controller...bis jetzt.



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