Testlabor Deep Black

Veröffentlicht am 25. Juni 2011 von Robin Schwarz

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Deep Black

Deep Black heisst der Titel, der vor einigen Jahren in die Entwicklung ging, damals noch unter dem Namen U-Wars. Nun hat es der Titel aus der russischen Spieleschmiede Biart auch zu uns geschafft – ob man sich darüber wirklich freuen soll, oder ob das Spiel lieber in einem Meeresgraben hätte versenkt werden sollen, verraten wir euch in diesem Test.

Angriff der Klonstory
Wir sind ein Elitesoldat™, wie immer. Nur unser Elitesoldat ist anders. Er wurde schonmal pensioniert und nun vom seinem alten Boss™ wieder auf eine Mission berufen. Ausserdem taucht er. Das ist die grosse Innovation, die uns Deep Black anpreist. Grosse Teile des Spiels schwimmen wir nämlich durch Kanäle und tiefe Becken. Anders als der Titel suggeriert, handelt es sich dabei nicht um einen tiefen Meeresgraben, sondern vor allem um feindliche Befestigungen. Aber zurück zu unserem Helden. Er soll Geiseln aus den Klauen böser arabischer Terroristen™ befreien. Zwar spielt das Spiel in der Zukunft, neben sinisteren Grosskonzernen™ und der Überschwemmung des Planeten scheinen die Probleme also noch dieselben zu sein. Unser Soldat scheint einer der schiesswütigen Sorte zu sein, denn anstatt seinem Auftrag mit Ernst zu begegnen, sagt er dem General und der Kontakfrau™, dass er sich darauf freut, die Terroristen umzuballern und aufzuschlitzen. Da heben wir ein erstes Mal die Augenbraue. Aber das spielt keine Rolle, denn aus der Terroristenjagd wird schnell eine andere Mission, denn unser Auftraggeber hat uns Einiges verschwiegen. Die Antwort auf die Frage nach der Verschwiegenheit des Generals steht sinnbildlich für den Verlauf des ganzen Spiel: „So ist das nun Mal, Junge.“
Diese Story klingt bisher eigentlich durchschaubar, möchte man meinen. Dummerweise kommt sich der geneigte Spieler von Beginn an so vor, als ob das ein Sequel zu einem komplizierten Militärshooters wäre, denn wir werden mit Organisationsname und Akronymen beworfen, sodass wir spätestens nach 2 Stunden nicht mehr genau wissen, wie überhaupt der Hase läuft. Da ist wieder irgendein Konzern, gefährliche biologische Waffen und aussergewöhnlich viele bewaffnete Taucher. Ganz zu Beginn klingt die Story abgedroschen, doch mit dem ersten Storytwist kommt kurzzeitig Hoffnung auf, denn so mies klingt das dann doch nicht. Doch zu früh gefreut – eigentlich hätten wir es wissen müssen, schliesslich sind die Dialoge mies gesprochen, mies geschrieben und unkreativ. Ein weiteres Beispiel, warum es sich eigentlich wirklich lohnt, gescheite Schreiberlinge ins Boot zu holen.

Schiessen, schwimmen, schiessen, schwimmen…
Gamplaytechnisch klingt Deep Black auf dem Papier durchaus vielversprechend. So verheisst uns die Spielverpackung eine „beeindruckende Physikengine“, die für ein „völlig neuartiges Spielerlebnis“ sorgen soll. Ist das wirklich so? Nein. Denn das Schwimmen in Deep Black unterscheidet sich nicht von anderen Spielen, in denen man im kühlen Nass herumplanschen kann. Die Wasserphysikengine beschränkt sich dabei lediglich auf einige Strömungen, gegen die ihr mit euren am Anzug (der übrigens in jeder der auswählbaren Ausführungen verdächtig an Dead Space und Gears of War erinnert) angebrachten Düsen anschwimmen könnt. Physikrätsel, wie sie sich ja durchaus anbieten würden, gibt es nicht.
Sowieso: der Spielverlauf von Deep Black ist prinzipiell repetitiv. Meist betretet ihr ein neues Areal, mäht ein paar Schurken nieder, begebt euch dann ins Wasser, zerlegt dort einige Drohnen in ihre Einzelteile und murkst den einen oder anderen Taucher ab (möglichst nicht im Nahkampf, denn die Animationen und Sounds sind zum Schreien mies).  Dann wird mit eurer Harpune ein Schalter betätigt bzw. umprogrammiert, sodass ihr durch ein Unterwassertor tauchen dürft, nur um dann wieder aufzutauchen und eine Treppe per Schalter herunterkommenlassen oder das Becken fluten müsst, um höhergelegene Ebenen zu erreichen. Von Klettern hat unser Elitesoldat noch nie was gehört.

Unter Wasser sind alle Taucher grau
Aber hey, selbst der repetitivste Shooter kann doch Spass machen, das hat Call of Duty die ganze Serie durch bewiesen. Der Haken an der Sache? Call of Duty ist ein cineastischer Leckerbissen, grafisch ausgesprochen fortgeschritten und wartet mit dem ein oder anderen kreativen Scriptmoment auf. Das sind alles Dinge, die Deep Black fehlen, denn die Levels gleichen wie ein Ei dem anderen. Meistens in Grau-, Dunkelblau und Grautönen gehalten, absolut linear (Wirklich! Man kann sich nicht verirren, es geht schliesslich immer geradeaus!) und aus irgendeinem Grund gibt es überall Deckungen, die den Arealen fast Paintballarenacharakter verleihen. Zudem sind alle (!) Fässer, die dort so rumstehen, explosiv. Ohne Ausnahme. Das kann man durchaus als Nörgelei bezeichnen, aber für eine immersive Erfahrung ist eine spielimmanente Logik wichtig, welche die Welt zusammenhält. Die kann man bei Deep Black selbst mit einer Lupe kaum finden.
Euer Avatar sieht zwar nett aus, ist aber, wie das gesamte Spiel, mies animiert. Das zieht den leider optischen Eindruck ziemlich herunter, denn so schlecht ist das Spiel grafisch eigentlich nicht. Es führt eher zu Schulterzucken. Das Spiel sieht nichtssagend aus. Hm.

Cut, Cut, Cut!
Vorhin haben wir Scripts angesprochen. Ich bin ja durchaus kein Fan von gespcripteten Ereignissen und ich hätte nie gedacht, dass sie mir einmal fehlen würden, aber Deep Black hätte mit diesem sonstigen Negativpunkt durchaus punkten können. Hätte. Scriptpassagen existieren zwar schon, aber die beschränken sich im Allgemeinen darauf, dass einige neue Soldaten den Raum betreten und euch kurzerhand umschiessen, denn viel verträgt euer Avatar nicht. Das ist übrigens auch der einzige Grund, warum Deep Black an gewissen Stellen knifflig ist. Die Gegner sind zwar in ungefähr so dumm wie ein Sack voll alter Batterien, treffen euch aber immer und halten auch vergleichsweise viel aus. Besonders diese seltsamen Ninjataucher… Ach, ich hör’ ja schon auf…

Was euch in den Kämpfen aber am meisten auf den Keks gehen wird, ist die ungenügende Trefferindikation. Klar, wenn ihr getroffen werdet, färbt sich der Bildschirm rot, kein Thema. Aber plötzlich seid ihr tot, auch wenn ihr selber gedacht habt, ihr haltet noch was aus. Das sorgt für viele Frustmomente, bei denen man am liebsten in die Tastatur beissen würde, besonders dann, wenn ihr an denselben Stellen immer wieder sterbt. Denn Deep Black kennt kein freies Speichern, sondern nur Checkpoints. Das zehrt gewaltig an den ohnehin schon geschundenen Zockernerven.

Das Spiel hat übrigens einen Mehrspielermodus. Den konnten wir aber nicht testen, denn es scheint absolut keine Mitspieler zu geben.

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