Testlabor Kingdoms of Amalur: Reckoning

Veröffentlicht am 8. Februar 2012 von Corina Ulmann

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Der Erste Eindruck von Kingdoms of Amalur: Reckoning könnte täuschen, vor allem wenn zu wenig Hintergrundinfos über das Spiel vorhanden sind. Wer The Elder Scrolls III: Morrowind oder The Elder Scrolls IV: Oblivion  gespielt hat, der wird sehr schnell, gewisse Ähnlichkeiten feststellen und stempelt das Spiel als eine einfache Kopie mit anderer Grafik ab. Doch hinter Kingdoms of Amalur: Reckoning steckt weitaus mehr. Viel mehr. Nicht zuletzt, weil Lead Designer von  Morrowind und Oblivion auch bei Kingdoms of Amalur: Reckoning federführend mitarbeitete, sondern auch daher, weil die Story vom bekannten Fantasy-Autor R.A. Salvatore stammt.

Gewohnter Krieg
Reckoning spielt in Amalur während des Zeitalters von Arcana. Wie es sich bei einem Rollenspiel gehört, herrscht Krieg zwischen den verschiedenen Völkern, Gruppierungen und Allianzen. Der Spieler ist zu Beginn gleich erst mal tot. Da es so aber ein sehr kurzes Spiel ist und es nicht vorgesehen ist, als Untoter zu spielen, wird der eigene Held mit dem Seelenbrunnen wieder zum Leben erweckt. Wieso, weshalb und warum, daran kann er sich anfangs nicht mehr erinnern.  Nun gilt es, nach dem Geheimnis seiner Unsterblichkeit zu suchen und wir stellen uns dem uralten Bösen, das die Welt zu vernichten versucht. Bis es aber so weit ist, liegt ein langer Weg, voller Haupt- und Neben-Quest, vor uns. Leider verliert die Story sehr schnell an Fahrt und bis auf einzelne Höhenpunkte schlendert die Geschichte nur vor sich hin. Verschossenes Potenzial.

Wie sollst du aussehen?
Wie in jedem guten Rollenspiel finden wir uns zuerst im Charaktereditor, der nicht nur zu Beginn sondern auch während dem Spiel aufrufbar ist. Bevor ihr wiederbelebt werdet und das eigentliche Spiel beginnt, könnt ihr euch euren  eigenen Charakter aus vier Völkern zusammenbasteln. Leider oder auch zum Glück haben sich die Entwickler gegen eine ausführliche Charakterzusammenstellung entschieden. Es stehen zwar genügend Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung, doch sind diese nicht so tief wie bei anderen ausgefallen – somit verliert der Spieler nicht Stunden mit dem Zusammenstellen des eigenen Charakters, der Höhe der Augenbrauen, der Tiefe des Kinns und dem Ausmessen des rechten Ohrläppchens. Der Spieler kann sich zwischen vier Rassen entscheiden: Zwei Menschenrassen und zwei Elfenrassen. Das Aussehen könnt ihr individuell anpassen. Die Klasse wird zu Beginn noch nicht festgelegt, denn erst im Laufe des Spiels könnt ihr das übernehmen und festlegen, ganz gemäss eurem persönlichen Kampfstil. Die Entwicklung des Charakters gestaltet sich über Fähigkeiten und ein Schicksalssystem, das die herkömmlichen Klassen ersetzt.

Wähle dein Schicksal
Anders als in herkömmlichen RPGs, hat in Amalur jede Person ein Schicksal, was schlussendlich im Tod endet. Da ihr aber als Spieler gerade vom Tod auferstanden seid, hat der eigene Held kein Schicksal mehr und kann sich deshalb sein eigenes Schicksal aussuchen. Das Schicksal ist mit einer Klasse gleichzusetzen, die ihr aber wie erwähnt im Laufe des Spiels wählen und bei jedem Stufenaufstieg auch wieder abändern könnt. Um euer Schicksal zu bestimmen, levelt ihr euren Charakter auf und erhaltet Punkte, die ihr in drei Fähigkeitsbereiche verteilen könnt: Raffinesse, Zauberkraft, Macht. Es gibt Kampffähigkeiten und Nicht-Kampffähigkeiten. Je nachdem, wie viele Punkte in welche Bereiche gesteckt wurden, werden sogenannte Schicksals-Karten freigeschaltet. Wer sich nicht für eine Klasse entscheiden kann, muss sich auch nicht auf einen Bereich konzentrieren. Es ist durchaus möglich, einen Hybrid-Charakter aus den verschiedenen Bereichen zu erstellen. Wie im Preview schon erklärt würde es den Rahmen sprengen, wenn wir nun alle Möglichkeiten aufzählen würden. Leider liegt aber das maximal Level bei 40, was für ein solch ausgeklügeltes RPG sehr niedrig ist und sich jeder Spieler Gedanken über die Punktevergebung machen muss. Zum Glück gibt es im Spiel aber eine Magierin, die die Fähigkeit hat, die verfügbaren Punkte zurückzusetzen.

Actionreiche Unterhaltung
Das ganze Spiel wird in der Third-Person-Perspektive gespielt. Leider klebt die Kamera etwas zu nahe am Helden und ein hinaus Zoomen ist nicht. Da die grosse weite Welt mit Gefahren auf uns wartet, ist auch ein gutes Kampfsystem zwingend von Nöten. Dabei kann dies sehr gut dem Kampfsystem von Fable verglichen werden. Unterschiedliche Combos sorgen für die nötige Abwechslung und durch ein überaus geschickte Platzierung der Magie und der Verwendung unterschiedlichen Waffen kann mit einem einfachen Knopfdruck die Erde zum Beben gebracht und die Feinde von Nah wie von Fern eliminiert werden.

Was sicher auch für tüchtige Abenteuer gut zu wissen ist: In Reckoning gibt es kein Autolevelling. Jedes Gebiet ist einem bestimmten Level zugeordnet. Sucht ihr also die grosse Herausforderung, könnt ihr euch einfach bis zu einem etwas weiter entfernten Gebiet vorschlagen und voila. Ist euch die Herausforderung zu schwer, könnt ihr später zurück kehren und es noch einmal mit einem höheren Eigenlevel versuchen.

Wie kann ich dir helfen?
Wie es sich gehört, dürfen auch die zahlreichen Dialoge nicht fehlen. Anders als bei anderen Rollenspiele haben die Antworten aber nur sehr geringe Auswirkungen auf das eigentliche Spielgeschehen. Ob die Antwort hilfreich oder eher beleidigend ist, spielt dabei keine allzu grosse Rolle. Jedoch gibt es bei einigen Quests die Möglichkeit zu entscheiden, ob ihr euer gegenüber ziehen lassen wollt und Bestechungsgelder annehmt, oder ob ihr den Gegner rechtschaffen zur Strecke bringen möchtet. Auch der Skill “Überzeugung” ist ab und an hilfreich, um Personen dazu zu bringen, euch Gegenstände oder Wissen durch pure Überzeugungskraft auszuhändigen, ohne dafür entweder zu tief in die Tasche oder an die Waffe greifen zu müssen. Ein grosser Pluspunkt ist, dass das Spiel komplett in Deutsch erhältlich ist. Die Synchronstimmen sind absolut top. Um die Geschichte und die vielen Kleinigkeiten des Spiels zu erfahren, müsst ihr viel Zuhören und viel Lesen. Bei solch einem Ausmass, kann das Lesen schon etwas an der Motivation hacken, zumindest für all jene, die eigentlich nicht wirklich interessiert, was das Gegenüber zu berichten hat.

Der Reise beginnt…
Die Welt von Reckoning setzt fast keine Grenzen und ist frei begehbar. Die offene Welt unterscheidet sich dabei in fünf verschiedenen Regionen, die jeweils einen unterschiedlichen Stil haben. So führt die Reise durch einen verzauberten Wald, durch eine Wüste oder auch einen Besuch in Sümpfen ist bei Reckoning zu erwarten. Wer schnell an einen anderen Ort gelangen möchte, der kann, wie wir es aus The Elder Scrolls gewohnt sind, einfach an einen bereits besichtigten Ort warpen. Auch reist der Held nicht nur am Tag sondern auch in der Nacht. Der Zyklus hat sowohl auf die NPC als auch auf die eigenen Waffen Auswirkungen. Die grosse und offene Welt soll einem vor allem dazu verleiten, sich umzusehen. Überall sind Schätze versteckt, die unter anderem auch wertvolle Gegenstände beinhalten. Wer dann auf Bonus aus ist, und mehr über die umfangreiche Geschichte von Amalur wissen möchte, kann sich durch die vielen Bücher und Schriftrollen wälzen oder die Sagensteine, die im ganzen Spiel versteckt sind, aktivieren und somit auch einen Bonus freischalten.

Licht und Schatten
Was aber den Grafikstil betrifft kann und sollte Kingdoms of Amalur: Reckoning nicht mit einem The Elder Scrolls-Titel verglichen werden. Durch die stimmige Comicoptik und den Animationen in den Kämpfen und vor allem dank den eindrucksvollen Zaubereffekten gehört das Spiel zu den wohl besseren Rollenspielen. Doch wo Licht ist, gibt’s auch Schatten und diese beginnen bei den schwammigen Texturen und der polygonarmen Landschaften.  Aber auch bei den Gesichtsanimationen von Dialogen wurde wohl etwas gespart und das Wort Emotionen war wohl in der Entwicklung ein Fremdwort.

Fazit

Singleplayer
Gameplay
Motivation
Grafik
Audio

Eigentlich hab ich vorher nie etwas von Kingdoms of Amalur: Reckoning gehört oder mich irgendwie mit dem Titel auseinandergesetzt. Doch wer als RPG-Fan diesen Titel nicht in seiner Sammlung aufnimmt, verpasst was. Wie schon im Preview von Cornelia erwähnt, sorgen die ersten Spielminuten zuerst etwas für Verwirrung, da der eigene Held zuerst einem strikten Pfad folgen muss. Sobald die grosse Spielwelt, nach etwa 30 Minuten, betreten wird, geht das Entdecken und vor allem der Spass so richtig los. Leider ist nicht alles so toll gelungen, wie es der Entwickler angekündigt hat, doch ich kenne kein Titel, der wirklich perfekt ist und somit sind die etwas schwachen Texturen und Dialoge auch gut zu verkraften. Neben einem einfachen, aber effizienten, Kampfsystem ist der Einstieg in die Welt von Amalur nichts entgegen zu setzen. Der Erfolg des Spiels sollte sicher hauptsächlich daran liegen, dass die Geschichte aus der Feder vom bekannten Fantasy-Autor R.A. Salvatore und das Design vom Lead Designer Ken Rolston stammt, welcher schon bei The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion mitgewirkt hatte. Fans von Fable, Morrowind oder Oblivion sollte sich diesen Titel schnellstens holen. Wer dieses Spiel, als Rollenspielfan entgehen lässt, ist selber schuld.

4.1

Sehr gut


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Über den Autor

Zockt seit der Kindheit auf allem, was ein paar Knöpfe und ein Steuerkreuz hat. Besondere Vorlieben ist alles was Spass macht. Von der Plastikgitarre bis zum coolsten Shooter wird dabei nichts ausgelassen. Alles wird probiert. Gamet seit der GameBoy auf den Markt gekommen ist und ist seit 2006 Mitglied des GameCity Teams. Gaming Motto: Erst zocken, dann urteilen!



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