Testlabor The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Veröffentlicht am 22. Dezember 2009 von Cornelia Zogg

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Der Kluge fährt im Zuge

Zelda hat immer Trends gesetzt und vor allem seine Fans bei Ankündigungen von neuen Teilen der Serie vor den Kopf gestossen. Sei es mit dem 3-Tage-System in Majoras Maks, der Cellshading Grafik in WindWaker, der Worlfsverwandlung in Twilight Princess oder nun im neusten Teil der Serie: Mit Zügen in Hyrule! Wir haben ordendlich Kohle geschürt und sind für euch losgedampft.

Hm, lass mich raten!

Hyrule ist in Gefahr! Genau, denn der Dämonenkönig droht aus seinem Turm auszubrechen. Vor vielen Jahren ist er von den Göttern des Landes gebannt und mit Ketten festgebunden worden. Diese Ketten erstrecken sich seit jeher über ganz Hyrule. Doch nun sind sie im Begriff, langsam zu verschwinden. Die Ketten, ihr werdet es bereits selbst gemerkt haben sind: Genau! Die Schienen. Da kommt es doch gerade unglaublich gelegen, kann Link gleich zu Anfang bei Prinzessin Zelda sein Lokführerdiplom abholen.

Das tut er dann auch und wird sogleich von Zelda um Hilfe gebeten. Sie muss zum Turm und dort kontrollieren, was los ist. Aber den Turm erreichen sie nicht, denn der Gehilfe des Dämonenkönigs offenbart sich und klaut Zeldas Körper. Sie ist fortan ein Geist und nur Link kann sie sehen. Im Turm treffen sie auf eine alte Weise, die ihnen erklärt, wie die beiden die Schienen bzw. die Ketten zum Dämon wieder herstellen können. Gemeinsam mit Zelda macht sich Link also auf den Weg, die verlorenen Schienen zu den Tempeln des Landes wieder herzustellen.

Auf die Schienen, los!

Ich steige also in meinen Zug und tuckere los. Wider Erwarten ist das tatsächlich lustig. Ich kann beschleunigen, bremsen und so weiter. Die Route kann ich selbst einzeichnen, allerdings nur auf den vorgegebenen Schienen. Das Witzige ist, dass auch „böse“ Züge auf den Schienen unterwegs sind, denen es auszuweichen gilt. Auch Gegner rennen ab und zu vorbei, die dann – wie im Vorgänger – mit der Kanone ausgeschaltet werden müssen. So witzig das am Anfang ist, in der Hälfte des Spieles wird es dann allerdings leider irgendwann furchtbar langweilig.

Hin und her

Das Spielprinzip wurde praktisch eins zu eins vom Vorgänger Phantom Hourglass übernommen. Ich habe einen Turm, in den ich jedes Mal zurückkehren muss, wenn ich einen Tempel abgeschlossen habe. Dort kämpfe ich mich – anders als im Tempel von PH – nicht nach unten, sondern nach oben. Mein Ablauf sieht also aus: Turm-Welt-Tempel-Turm-Welt-Tempel und so weiter und so fort. Der Turm ist tatsächlich praktisch identisch. Sogar die Phantome, die Phantomaugen und die Schutzzonen sind wieder eingebaut worden.

Aber auch das Spielprinzip der ganzen Welt wurde so übernommen. Statt mit einem Schiff durchquere ich Hyrule nun mit einem Zug. Genauso wie im Vorgänger muss ich vier Kartenteile freischalten, um in die nächsten Gebiete zu gelangen. Dort muss ich zuerst einen Weisen finden, der mir den Weg zum Tempel erklärt, dann den Tempel absolvieren und zurück zum Turm um die nächste Karte freizuschalten. Das wird auf die Dauer etwas mühselig, hat man doch alles schon einmal in der einen oder anderen Art gesehen.

Zelda die Kriegerprinzessin

Normalerweise folgt mir die Prinzessin einfach auf Schritt und Tritt. Eine Neuerung ist allerdings, dass sie im Turm die dortigen Phantome übernehmen und steuern kann. Ich befehlige also nicht nur Link, sondern gleichzeitig auch Zelda. Mit dieser Möglichkeit, konnten natürlich auch andere Rätsel eingebaut werden, mit denen ich je nach Aufgabe zwischen den beiden hin und her wechseln muss. Das gibt dem Ganzen den gewissen Pepp und schwächt das Gefühl von einem Déjà-vu etwas ab. Allgemein sind die Rätsel sehr anspruchsvoll.

Liebe fürs Detail

Aber wie in jedem Zelda beweisen die Entwickler auch bei Spirit Tracks eine Liebe für die kleinen Dinge. Die Gegner sind vielfach neu (nicht alle) und manchmal so niedlich, dass man sie am liebsten gar nicht umhauen will. Auch andere Kleinigkeiten der Umgebung sind wirklich liebevoll gemacht und lassen oftmals die Augen freudig glitzern. Die Figuren sind zwar teilweise ebenfalls von Phantom Hourglass übernommen, aber die neuen Charaktere sind eigene Persönlichkeiten und vor allem – auch wenn sie nur eine kurze Rolle haben – liebevoll ausgestaltet.

Nomen est Omen

Die Namen der Charaktere und der Orte könnte man als etwas unkreativ oder aber auch als äusserst witzig bezeichnen. Aber ich bin das Gefühl nicht losgeworden, dass den Entwicklern hier die Ideen ausgegangen sind. Das Volk der alten Weisen, welche den Turm mit den Schienen bewachen heissen Lokomos, ihre einzelnen Namen sind Ventilo, Shiene oder Kessel und das kleine Dorf in dem ich mein Spiel beginne nennt sich passenderweise Prologia. Irgendwie witzig, aber trotzdem mit einem etwas fahlen Beigeschmack.

Pustekuchen

In Spirit Tracks wird das Mikrophon arg strapaziert. Ich spiele flöte, habe sogar eine Waffe bei der ich pusten muss, um sie zu aktivieren, lösche Fackeln und schreie ins Mikrophon. Das Ganze finde ich genial, leider zwingt es einem dazu, zu Hause im einsamen Zimmer zu zocken. Denn in der Öffentlichkeit geht das gar nicht. Ich habe es versucht im Zug zu spielen, aber nach fünf Minuten war mir die Pusterei dann doch etwas zu peinlich und ich steckte meinen DS unter den befremdlichen Blicken meiner Mitfahrer zurück in die Tasche.

Flöte etwas widerspenstig

Diesmal musiziere ich nicht mit Taktstock oder Okarina, sondern mit einer Panflöte. Und das mache ich selbst. Ins Mikrofon pusten, die Töne anschlagen und fertig. So zumindest die Theorie. Die Praxis ist etwas mühsamer. Es dauert eine Weile, bis man herausgefunden hat, wo genau und wie stark ich ins Mikrophon blasen muss. Denn es reagiert lustigerweise nicht auf Lautstärke! Ich muss also pusten, und das auch nicht zu stark, weil sonst geht es nicht. Aber wenn man den Dreh dann mal raus hat, macht auch dieses kleine Feature riesig Spass.

Kleine Spiele für Dazwischen

Was wäre ein Zelda ohne Minispiele und Quests. Auch bei diesem Teil der Serie gehe ich auf Hasenjagd, transportiere Eiswürfel vom einen Ende des Landes zum anderen und – wie es sich für einen Lokführer gehört – ich transportiere Leute. Das ist besonders witzig, denn hier gilt es Geschwindigkeitsregeln zu beachte, im richtigen Moment zu hupen, sanft am Bahnsteig zu halten und sich nicht von Gegnern treffen lassen. Ein kleiner Smilie zeigt jeweils an, ob mein Fahrgast mit mir zufrieden ist oder nicht.

Landschaft wie gemalt?

Die Grafik sticht nicht sonderlich heraus. Sie ist zwar gut und solide, aber im Gegensatz zum Vorgänger konnte ich hier keine grossen Unterschiede feststellen. Zwar sind die Umgebungen schön gemacht und recht abwechslungsreich, ein Ah-Erlebnis fehlt allerdings. Trotzdem haben sich die Entwickler auch hier Mühe gegeben und sich auch um kleine Details gekümmert. Vor allem die Wohnhäuser sind reich dekoriert und eingerichtet. Die Grafik der Umgebung ist nichts Spezielles, die kleinen Feinheiten allerdings machen das locker wieder wett.

Musik zum Schwelgen

Wenn auch in diesem Zelda anfangs gleich Zeldas Wiegenlied angestimmt wird, da schwelt mein Zelda-Fan Herz. Auch sonst ist die Musik einfach einmal mehr sensationell. Bei der Zugfahrt grinst man non-stop, weil der Sound einfach Gute Laune vorprogrammiert, in den Dörfern herrscht friedliche Stimmung und wenn es richtig losgeht bei den Endgegner wird auch das passend untermalt. Vor allem aber sind es neue Soundtracks, bis auf Zeldas Wiegenlied und die eine oder andere Dungeonmusik.

Fazit

Singleplayer
Gameplay
Motivation
Grafik
Audio

The Legend of Zelda Spirit Tracks ist ein Zelda wie wir es schon kennen. Einzig das Zugfahren bringt etwas Neuerung. Leider wird auch das viel zu schnell wieder langweilig, denn die Bewegungsfreiheit ist durch die Schienen arg eingeschränkt. Vor allem fällt das Recycling stark auf! Man wird das Gefühl nicht los, dass sich die Entwickler ein- oder zweimal zu oft beim Vorgänger bedient haben, anstatt sich etwas komplett Neues auszudenken. Trotzdem bleibt es ein gutes Spiel. Vor allem die Möglichkeit, die Prinzessin diesmal dabei zu haben und auch zu steuern, verleiht den nötigen Pepp. Das Zugfahren macht – zumindest am Anfang – richtig Spass und die Gegner aber auch die Figuren sind liebevoll gestaltet. Das Spielprinzip basiert 1:1 auf dem Vorgänger Phantom Hourglass und bringt leider von dieser Seite nicht viel Innovatives oder Neues hervor. Einzig das Leveldesign ist wie immer top und die Dungeons warten mit anspruchsvollen Rätseln auf, die einem ab und zu etwas am Geduldsfaden ziehen. Für Zeldafans lohnt es sich garantiert, auch diesen Teil der Serie einmal durchzuspielen. Und für alle anderen sowieso, denn Zelda ist und bleibt – trotz einiger Abstriche – ein Titel, den man gespielt haben muss.

3.2


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Über den Autor

Hardcore-Zockerin und Sony/Nintendo Fangirl der ersten Stunde. Vorwiegend anzutreffen beim Zocken von RPGs und allem, was aus dem Reich der aufgehenden Sonne kommt. Gamerin seit 20 Jahren – Teil des GameCity Teams seit 3 Jahren. Häufigster Spruch: „Shit! Inventar voll…“



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