Testlabor White Knight Chronicles Origins

Veröffentlicht am 15. Juni 2011 von Michel Blind

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White Knight Chronicles: Origins

Seit Sony auf der diesjährigen E3 seinen nächsten Handheld PlayStation Vita vorgestellt hat, sind die Tage der guten alten PlayStation Portable endgültig gezählt. Nun geht es mehr noch darum, das über sechsjährige Gerät mit den letzten Toptiteln würdig zu verabschieden. Ein Anwärter dafür wäre White Knight Chronicles: Origins, ein Prequel zum ersten Teil für die PlayStation 3, das uns nun aber 10’000 Jahre vor den Ereignissen zurückversetzt. Doch kann das RPG die besten Zeiten der PSP wirklich noch einmal ein letztes Mal aufleben lassen?

Der Dogma-Krieg
Wir leben in einer schwierigen Zeit. Der Dogma-Krieg hat die Welt fest in seinem Griff und der Konflikt zwischen dem bösen und machtbesessenen yshrenianischen Königreich, mit seinen Incorrupti in Form von riesigen Rittern, und das im Verhältnis gesehen schwache Reich Athwani scheint schier unendlich. Doch dieses mal übernehmen wir nicht die Rolle eines Ritters von Yshrenia, sondern sind Teil eines kleinen Söldnertrupps, denen wir uns angeschlossen haben, nachdem unsere Heimatstadt Xarmgard durch den hochausüberlegenen White Knight der Incorrupti zerstört worden ist.
Um dem Chaos ein Ende zu setzen, reisen wir mit unserem selbstkreierten Charakter und den anderen Mitgliedern des Mobilteams in einem Zug quer durchs Land, der uns direkt zu den Quests befördert, aber auch als Unterschlupf oder als Laden für neue Waffen, Items oder Kleidung dient – fast so wie ein kleines Dorf auf Schienen. Wird der Platz irgendwann doch zu eng, so fragt man die zuständige Person für weitere Wagons, gegen ein Entgelt versteht sich. Jedes Teammitglied hat seine eigene Aufgabe, unser Hauptgebiet ist natürlich das Kämpfen und Erledigen von Quests sowie das Rekrutieren neuer Söldner, die sich ebenfalls dem Mobilteam anschliessen möchten.

Viele Quests, kein Pepp!
Bevor wir loslegen, werden uns zunächst noch einige Dinge erklärt. So erfahren wir, dass auch unser Charakter zu jenen gehört, die einen Kristall, Optimit genannt, in sich tragen. Mit Hilfe unserer Seelenenergie können wir uns somit in einen Optimus verwandeln, der uns in Kämpfen mehr Kraft, Ausdauer, Schutz und vor allem sehr starke Spezialattacken bietet. Das gute daran ist, dass bei einer Verwandlung auch unsere Kameraden davon Gebrauch machen. Da die Verwendung und Nutzungsdauer aber begrenzt sind, sollte sparsam damit umgegangen werden. Nachdem uns die ganze Besatzung des Zuges und deren Aufgaben vorgestellt wurden, geht es auch schon ans Eingemachte: Die Quest-Auswahl. Diese unterscheidet sich in Team- und Feld-Quests, wobei die Team-Quests nicht in die Geschichte einfliessen und zum Teil erst ausgewählt werden können, wenn uns das Mitglied genug mag oder wir einen bestimmten Abschnitt im Spielverlauf erreicht haben. Die Feld-Quest sind hingegen in Kapitel mit jeweils zehn Missionen aufgeteilt und können nur bei Cassius, dem Anführer des Mobilteams, ausgewählt werden. Nachdem wir unsere Gruppe zusammengestellt haben, führt uns die Reise in Wüstenlandschaften, Höhlen oder auch in dunkle mysteriöse Gebäude, wo wir fast ausschliesslich dazu beauftragt sind, eine gewisse Anzahl fieser Kreaturen zu erledigen, uns gegen meist riesige Endgegner zu behaupten oder das Gebiet nach irgendwelchem Dingen abzusuchen. Die Kämpfe basieren jedoch nicht über ein rundenbasierendes System, sondern laufen stets in Echtzeit ab. Hierfür kommt die am unteren Bildschirmrand stehende Aktionsleiste zum Einsatz, die unsere Angriffe auflistet und per Steuerkreuz einfach ausgewählt werden können. Manche sind allerdings erst einsetzbar, nachdem genügend Aktionspunkte vorhanden sind, je nach Angriff und Stärke kann dies stark variieren. Trotz gelungenem Kampfsystem, sind die Kämpfe viel zu einfach geraten. Wieso starke Attacken ausführen, wenn auch ein paar wenige Hiebe völlig ausreichen?

Ist jedenfalls eine Schar Gegner heil überstanden und neue mögliche Söldner rekrutiert, geht es auch gleich zur nächsten. Wer dabei jedoch gedacht hat, sich frei in der Gegend bewegen zu können, muss derb enttäuscht werden. Mehr als kurze Schlauchabschnitte im Stil eines Labyrinths kann das Spiel nämlich nicht aufweisen. Dazu kommen noch die daraus entstehenden nervigen, ja wenn nicht sogar desaströsen Ladezeiten, die für so winzige Abschnitte nur noch Kopfschütteln auslösen. Leider ändert sich an diesem Schema auch im späteren Spielverlauf rein gar nichts, so dass schnell Langeweile aufkommt oder das Spiel sogar vermutlich aus Motivationsmangel bald zur Seite gelegt wird. Doch bevor dies eintrifft, holt WKC: Origins seine Trumpfkarte hervor und präsentiert uns einen Online-Koop-Modus (auch lokal möglich), der uns erlaubt mit drei weiteren Spielern gemeinsam Quests zu erledigen oder Söldner auszutauschen.

Viele Entwicklungsmöglichkeiten
Punkten kann WKC: Origins dafür im Bereich Charakterisierung und Waffenaufwertung, das dem Spieler eine lobenswerte grosse Palette an Möglichkeiten bietet. Fertigkeiten können wir zum Beispiel gegen Fertigkeitspunkte von unseren netten Kollegen erlernen und danach in der Kampfleiste beliebig anordnen. Egal ob Magie, Schwert oder Axtattacken, die Anzahl an Fertigkeiten lässt dem Spieler freie Kombinationswahl. Für den Kauf von neuen Waffen oder die Aufwertung von unserem alten Blech, gehen wir am besten gleich zum hauseigenen Schmied. Gegen Geld und den in Quest gesammelten Items, macht er aus er aus unserer normalen Waffe ein ultimatives Kämpferinstrument, dass den Gegnern die Kinnlade runterfällt. Spieler die sonst nie gross RPG-Games zocken, werden vermutlich jedoch etwas durch die vielen Abkürzungen für Status- und Waffeneigenschaften irritiert sein.

Wo bleiben die Effekte?
Aus optischer Sicht kann der Titel nur bedingt überzeugen. Zwar sehen die mit schönen Details geschmückten Charaktere eigentlich ganz gut, wirken allerdings alle recht steif und können in keiner Weise einen Bezug zum Spieler aufbauen, sie sind halt einfach da, mehr nicht. Emotionen? Die beschränken sich auf das Chatfenster, dass während Kämpfen zum Einsatz kommt und hin und da ein paar Machtrufe oder Schmerzgestöhne aufzeigt, eine Sprachausgabe gibt es nicht. Auch aus der Umgebung in den Quests hätte man gewiss mehr daraus machen können, als lediglich ein paar Kisten in jede Ecke zu stellen. Die Liebe zum Detail sucht man vergebens, jeder Ort gleicht dem anderem, der Spieler bekommt nie das Gefühl wirklich auf einer grossen Reise zu sein. Sehr schade ist auch zu erwähnen, dass es keine Videosequenzen in das Spiel geschafft haben, so wie man sich das eigentlich aus guten RPG-Games gewohnt ist. Immerhin die Musik kann voll und ganz überzeugen. Mit schönen Melodien, die sich schnell im Gehör festsetzen, wird dem Spieler genau das geboten, was er auch hören möchte.

Fazit

Singleplayer
Multiplayer
Gameplay
Motivation
Grafik
Audio

White Knight Chronicles: Origins wird Fans der Serie vermutlich nicht überzeugen können. Langweilige Charaktere, öde Grafik und die Story kommt erst gar nicht richtig zur Geltung. Dazu kommen Quests in Form von Schlauchabschnitten und unzählige Ladezeiten, die den Spielspass schnell vermiesen. Doch auch Origins kann einige Punkte vorweisen, in dem die Entwickler gute Arbeit geleistet haben. So zum Beispiel die unzähligen Möglichkeiten eure Waffen aufzumotzen und im gelungenen Kampfmodus anzuwenden. Taktik ist gefragt bei der Teamzusammenstellung, auch wenn das ganze Game etwas zu einfach spielen lässt.

2.3


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Über den Autor

Besitzt fast jede gängige Konsole, verbringt aber die meiste Zeit vor seinen Nintendo-Geräten. Er sammelt Pokébälle und jeden Mist, den man in versteckten Truhen findet. In Racing-Games, besonders in Mario Kart, macht ihm keiner was vor. Deckt sich wie verrückt mit Figuren aus der Gamewelt ein, mit starker Auswirkung auf sein Portemonnaie. Motto: Still Alive! (PSN: Benjiix4 / WiiU: Benjiix)



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